2017-09-27 10:10
Sjoerd De Jong:肯定花了相当多的努力。用户界面确实是一个挑战,但也是抗争晕车,确保在虚拟现实中一切都更具现实交互性。最具挑战性的可能是晕车问题。一个行业总体斗争的问题。对于我们的生存游戏与大的可探索的世界,问题是更复杂的。使某人不太可能感到身体不适的方法之一是缩小步行速度。你向前走的越慢越稳定,你就越不可能生病。默认的VR步行速度比非VR版本慢得多。但是你走路越慢,从A到B需要的时间就越长,这意味着你需要更多的资源,如水和食物,在VR中与VR不同。作为回应,游戏让您随时配置难度,在VR中,难度自动缩小一些。
UploadVR: 你认为Solus 项目如何使VR适合VR?
Sjoerd德容:该 索卢斯 项目 是在一个陌生的星球的经验。气氛和沉浸是这次经历的主要部分。而且VR大大地放大了这两件事情。这真的让你在那个星球上到了。我记得,在我自己的游戏中,在最初几个适当的VR游戏中,我花了大部分时间只是盯着岩石,外星人的植物,星星,洞穴等等。把这一切都感到敬畏如何我真的在那个地球上,所有这一切都是我自己的。该 索卢斯 项目 是不是一个战斗或动作游戏,而是你经历所有独自在那些寂寞的海滩和洞穴崩溃的唯一幸存者的故事。VR是绝对理想的描绘。除此之外,我还想指出,游戏不是一个依赖于VR的新奇的简短演示。它是一个全尺寸的12-16小时故事驱动的经验。在VR中这个大的游戏中有很多价值。
UploadVR:创建一个强大的VR焦点的游戏,是如何吸引想要玩的市场?
Sjoerd De Jong:我们面临的第一个挑战是,游戏开发于2013年7月开始.VR还处于初期,所以我们不得不开发游戏,不仅仅是VR和非VR,还要尝试猜测消费者版本的VR可能实际上是像一天。我们接近它完全集中在非VR版本上大约一年半,但是考虑到所有设计决策的VR。例如,我们故意避免添加复杂的HUD,正是由于VR兼容性。这让我们可以集中精力,首先让核心力学运行起来,你在游戏中需要的力学和图形的类型,不管你怎么玩,然后一旦稳定了,VR已经相当成熟,我们可以开始实施。
UploadVR:你将一个非VR游戏移植到VR中学到的一些最佳实践是什么?
Sjoerd De Jong:绝对给予处理时间。它比在某处转动几个开关更远。VR是关于沉浸,所以想想什么会帮助沉浸。我们在游戏中有一台基本上充当HUD的口袋电脑,起初我们在各种VR控制器上都有按钮,然后激活这台电脑上的菜单项,就像非VR版本一样,但玩家想要沉浸。这意味着能够实际按下这台口袋电脑上的按钮。所以当在VR中,袖珍计算机模型自动交换自己的不同版本,一个具有大而明显的交互式按钮。确保尽可能多的内容可以以现实的方式进行交互,而不仅仅是依靠按下控制器上的按钮。